Una de
las críticas que acostumbramos a hacer como entrenadores a nuestros jugadores o
a los equipos que observamos en cada partido es el hecho que actúan la gran
parte de ellos sin comprender la lógica interna del juego (Parlebás, 2001). Entendiendo lógica interna como el conjunto de
elementos formados por la técnica, el reglamento, el espacio de juego y su uso,
el tiempo de juego, la comunicación motriz y la estrategia motriz (añadiendo la
táctica).
Observamos
que los jugadores realizan automatismos adquiridos en los entrenamientos en
base a repeticiones y que los ejecutan en los partidos independientemente de las
situaciones cambiantes del juego, en consecuencia, esto provoca que en muchas
ocasiones se tomen decisiones erróneas a las necesidades del partido.
Es en
este punto donde vemos que los jugadores no entienden lo que está pasando
dentro de la pista, no entienden la dinámica del juego y se les complica el
comprender que cada jugada es diferente y que es necesario analizar la
situación del compañero, el balón, el rival y el espacio en cada momento para
poder decidir y ejecutar las decisiones
óptimas.
A
veces, hablar desde un enfoque teórico es fácil, poco útil y poco transferible si no
somos capaces de utilizar metodologías y entrenamientos que favorezcan al
jugador estos aprendizajes.
Como
entrenadores sabemos que es importante que nuestros equipos trabajen la toma de
decisiones a través del aprendizaje significativo, o sea, que los jugadores
entiendan el porqué de las acciones i las sepan aplicar a diferentes
situaciones. Aunque seamos conscientes de la relevancia de estos aprendizajes,
muy a menudo erramos en el momento de diseñar y explicar los ejercicios de
entrenamiento.
¿Cómo
pretendemos que sepan tomar decisiones si nos dedicamos a diseñar muchos
ejercicios de repeticiones, sin defensa y ejecutándolos siempre igual? Como
base y fundamentación de contenidos a un nivel inicial podría ser una buena
herramienta de trabajo, pero el simple hecho de la repetición automatizada y
sin oposición provoca realizar las decisiones y acciones descontextualizándolas
de todas la variables del juego (interacción entre compañeros, móbil,
adversarios y espacio). De este modo, es muy complicado facilitar la comprensión
del juego con este tipo de tareas.
Otro
de los aspectos que dificultan la comprensión significativa del deporte es la
manera de diseñar y explicar los ejercicios de entrenamiento. Haciendo
referencia a este último punto, caemos en un error al pensar que estamos
planificando sesiones para el trabajo de toma de decisiones con el objetivo que
entiendan el juego si cuando exponemos los ejercicios a los jugadores ya damos
todas las soluciones, los "trucos y trampas" para que la tarea tenga
éxito. Por este motivo, si les damos todo hecho, ¿estaremos trabajando con el
objetivo real para que el equipo comprenda la dinámica de este deporte?
Cuando
nos autoevaluamos y nos hacemos esta pregunta, es donde surge la importancia de
la metodología del Descubrimiento guiado (Muska Mosston, 1978) para comprender la dinámica de cualquier
deporte de equipo. Este tipo de enseñanza - entrenamiento se basa en un
aprendizaje constructivo, donde se da protagonismo al jugador en su proceso de
aprendizaje.
Qué
quiere decir todo esto?
El
objetivo es crear al jugador/equipo una curiosidad y que esta curiosidad
provoque en el jugador/equipo una búsqueda para poder encontrar la solución al
problema, ejercicio o situación. En la práctica significa planificar y explicar
los ejercicios sin dar soluciones, o sea, explicar como funciona el ejercicio y
cuales son sus normas pero nunca mencionar qué podemos hacer para que el
ejercicio vaya bien. Con esto vamos a provocar que los jugadores prueben
diferentes maneras de realizar el ejercicio, que se equivoquen y aprendan de
los errores y si son capaces de encontrar la fórmula por si solos, podéis estar
seguros que su aprendizaje calará mucho más que en el caso de dar nosotros las
respuestas.
Un
ejemplo sería programar un ejercicio de conservación con el objetivo que el
equipo que ataca consiga que todos los miembros del equipo toquen el balón, y
si lo consiguen suman un punto. A partir de aquí el entrenador explica el
ejercicio y sus normas y lo ponen en práctica. A continuación los jugadores deberán
buscar soluciones cuando por ejemplo les falte un jugador por tocar el balón y
le estén haciendo un marcaje individual, hasta que encuentren una posible
solución como sería trabajar los bloqueos y las fintas para que el compañero
pueda recibir solo. A priori, con esto conseguiremos que en un partido, ante
una defensa muy individual, sean capaces de ver y ejecutar que las fintas y los
bloqueos son elementos muy buenos para atacar porque ya los han analizado,
percibido, decidido y ejecutado anteriormente durante una sesión ante una
situación abierta.
Otro
ejemplo que podemos comentar sería diseñar un 2x2 desde corner, donde un
compañero saca el corner ante un 2x2 y los atacantes deben colaborar entre
ellos y oponerse a los dos defensas (fintas, cambios de ritmo, pantallas,
bloqueos...) para poder rematar. Si el sacador es capaz de visualizar y
percibir el timming y pasar a la
mejor opción, daremos pie a que delante de jugadas de estrategia con más de una
opción sea capaz de priorizar la mejor acción.
Es
importante resaltar que si los jugadores se equivocan muchas veces durante el ejercicio,
el entrenador debe parar el ejercicio y dar alguna instrucción para poder facilitarlo
y reducir los errores para que encuentren el modo de actuar con eficacia.
Es
fundamental y de vital relevancia comprender que este tipo de metodología no es
la óptima para todo el mundo debido a la necesidad de una capacidad cognitiva
bien desarrollada para poder analizar las acciones y decidirlas correctamente.
Lo mismo sucede con niños pequeños o jugadores con pocas experiencias en el
deporte colectivo, es posible que este tipo de entrenamiento no sea el más
adecuado para su aprendizaje.
Con
esta pequeña reflexión os animo a que planificáis y explicáis los ejercicios
utilizando el descubrimiento guiado, dadle tiempo al proceso porque los
resultados no son inmediatos pero es una muy buena herramienta para que los
jugadores puedan actuar según las necesidades y realidad cambiante del juego.
"Posiblemente
los peores errores de nuestra vida son los que no cometemos. Los errores son
inevitables, lo que importa es como respondemos ante ellos."
Si es posible trabajar la toma de decisiones a partir de los 7 años. Sólo que el número de estímulos han de ser menores, con ejercicios que sólo impliquen un atacante y un defensor, uno que compite contra otro en una carrera de conducción, un 2vs1 ó 2vs2. E ir suendoles el número de estímulos con la edad.
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